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Yesterday is history. Tomorrow is a mystery. Today is a gift. That's why it's called the present.

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  • 2月 04 週六 201713:22
  • Magic PLANECHASE(競逐時空) 魔法風雲會

競逐時空ANTHOLOGY
http://magic.wizards.com/zh-hant/content/planechase-anthology-information
競逐時空Anthology將展示來自競逐時空和競逐時空(2012版)的時空牌和普通牌。競逐時空Anthology將包含:
四副來自競逐時空(2012版)、60張打開即玩的套牌,各有8張稀有牌
86張大型時空牌
4個側拉套牌盒
大型側拉套牌盒
35張雙面衍生物牌
特別版時空骰
4個Spindown生命計數器
策略簡介
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  • 8月 17 週五 201214:31
  • D3 野蠻人先祖之鎚霸氣無雙流


 
作者: Butcherdon (Donald) 看板: DIABLO
標題: [心得] 野蠻人先祖之鎚霸氣無雙流派
時間: Fri Aug 17 12:28:43 2012
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  • 6月 15 週五 201214:56
  • Diablo 3 野蠻人主流打法

其實是要寫給自己看的 XD 
原文 http://www.ptt.cc/bbs/DIABLO/M.1339644176.A.713.html
作者: ddven (會唱歌的螞蟻) 看板: DIABLO
標題: [心得] 野蠻人目前主流打法介紹
時間: Thu Jun 14 11:22:53 2012
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  • 5月 12 週三 201011:01
  • 我叫MT 01(I'm MT 01) 第一季

挖~ 看到的時候 實在是太令人懷念了 在艾澤拉斯努力長大到60的日子... 與聯盟殺之大 ... 這部影片把名字跟職業做綁定~ 
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timeboy 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(192)

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  • 10月 29 週四 200900:46
  • RC主題 高級濱海餐廳! (Restaurant City 餐城)

 

這是我幫朋友弄的

主要是靠著視覺誤差 產生上下兩層的感覺

這主題參考了很多人的分享

原創性不足...


不過畢竟花了蠻多時間來調整(特別是不同素材堆疊...
常常給我搞鬼 囧)

整體感覺還不賴 而且加了一點點巧思...

所以厚顏無恥的來分享一下了 XD


首先當然來個全圖 感受一下




二樓餐廳的部份用白色為主色來佈景

產生一些高貴的感覺

服務生清一色女生 制服為紅色套裝 = =+

一樓則有美麗的沙灘以及海景

沙灘上有休憩區以及烤肉區...

非常有歐美風休閒的感覺








進門之後 可以看到白色的書架...

利用窗簾來蓋住右側的藍色牆壁

我決定不"全"使用白色 而用其他色窗廉調配 免得過於單調

並且裝了鋼琴 彈奏著古典樂 感覺餐廳更高級了些

跟我另一篇文章的鋼琴效果完全不同 XD








二樓餐廳中間部分

這張可以看到我的正妹服務員們 :D

這裡配了3廚3服 為餐廳主力









這裡是二樓餐廳的另一側

我在這擺了一點點巧思... 請與下張圖對照






發現了嗎? 哈哈哈

利用疊疊樂 在製造二樓感覺的時候

也利用這一面牆 把馬桶都藏在這邊

我討厭看到馬桶的感覺 :D 所以我很高興把它們藏在這










這裡就是樓梯的部份

要靠一點想像力 = =+ 近看可能比較容易穿梆就是了

這張圖還可以看見 本餐廳的掃廁所阿桑 真的在"混水摸魚" XD










再來是休憩區

客人可以在這裡看海 聽海浪 喝咖啡聊是非...非常愜意

還有準備大量啤酒 一定要來個不醉不歸的阿 哈哈哈

也在這裡開了一個門 方便進出

如果出了黃色的窗簾 我會把黃色窗簾裝在沙灘區的牆壁






來張近照

這邊有兩個人在對決... 看誰先搶到啤酒










最後的區域...烤肉區!

可以看到客人嗷嗷待哺 流口水的模樣...

連掃地阿桑也想偷吃!




感謝觀賞 :D 歡迎指教
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timeboy 發表在 痞客邦 留言(2) 人氣(876)

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  • 10月 29 週四 200900:03
  • 萬聖節 我的RC主題...墓園! (Restaurant City 餐城)


 
我做的也是應景風XD 鬼屋就對了

也參考過版上的一些設計 而有了現在的餐廳

剛剛用新入手的材料小改了一下 請多指教

首先是外觀
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timeboy 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(581)

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  • 7月 18 週六 200910:22
  • restaurant city Daily Food Quiz題庫答案中文翻譯

不小心步上妹妹的後塵 開始玩餐城
雖然沒有很瘋
裡面有個小遊戲 美日小考 答對了有材料可以拿
蠻有意思的 題目並不簡單 在ptt有強者翻譯
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timeboy 發表在 痞客邦 留言(3) 人氣(19,076)

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  • 10月 24 週五 200823:25
  • ika 軍種配法與分析

來源ptt 相當不錯的文
 
作者: esproject (夢) 看板: Ikariam
標題: Re: [問題] 明輪與噴火的C/P值比較?
時間: Thu Oct 23 21:11:58 2008
根據打過無數場戰爭的經驗
造明倫+強弩海吧
很簡單的高階兵+垃圾海的組合
不管怎麼比 高階兵的C/P值一定比不過垃圾兵
簡單來說就是 花同樣的資源下 低階兵的總戰力必大於高階兵的總戰力
尤其是耐力總合  垃圾兵海在耐力上優勢最明顯
弓箭手跟火槍比是如此
噴火跟明輪比亦是如此
那高階兵的意義在哪裡?
在於高階兵殺敵的效率遠大於垃圾兵海
第一個理由一是因為 
攻擊時造成的傷害值會隨機分配給敵人的作戰單位。確切的傷害值也是隨機出現的。隨機
因素使得更多的作戰單位參與戰鬥。當受到的傷害值超過防禦力的 90% 時,作戰單位就
會被殲滅。若無超過,則只損失耐力。
也就是說高階兵殺垃圾兵一定是每次都一擊必殺
反過來說垃圾兵不可能對高階兵造成致命傷害  而是慢慢消耗耐力
證據就是拿投石海跟一隻剛彈打  每回合被剛彈打中的投石兵會被瞬殺
第二個理由是因為
高階兵很大的機率可以一回合內殺害大量的垃圾兵  簡稱放無雙
證據就是拿投石海打一隻剛彈  每回合死兩隻投石以上是很常見的事
但是高階兵絕對打不贏等價的垃圾兵海的致命原因是
耐力
複習一下
高階兵殺垃圾兵一定是每次都一擊必殺
反過來說垃圾兵不可能對高階兵造成致命傷害  而是慢慢消耗耐力
當一個作戰單位在戰鬥後存活下來,它將消耗本身的耐力。當耐力降低到一定的數值,它
就會變得虛弱,到最後甚至逃跑。對於持續多回合的大型戰鬥來說,耐力將有決定性的作
用!
* 3/4 耐力 - 攻擊力與防禦力降低至 80%
* 1/2 耐力 - 攻擊力與防禦力降低至 60% ,失去所有特殊能力
* 1/4 耐力 - 攻擊力與防禦力降低至 40% ,每回合有 60% 的機率逃離戰場
這也是為什麼剛彈打投石兵海結果是投石兵獲勝的原因  
因為剛彈耐力被磨光  逃跑了
戰爭還要注意一點
多種部隊搭配遠比單一兵種還要威
戰爭有一項規則
* 由於士兵數量過多(超過 50 個)而造成的攻擊力耗損。
常常看到有人拿純剛彈防守或是純剛彈海去打人
為什麼會打輸的原因就在此
可是多重配兵問題就在於水晶不夠你每個兵種都升級成黃金聖衣
像是黃金明輪要三萬多水晶.......真可怕
拿個最近我打的海戰作例子好了
對方攻擊方  八衝撞(銀攻銅防) 五噴火(銅攻防)
我防守方  二明輪(銀攻銅防)
攻擊方總攻擊力 24x8 + 50x5(+30%) = 517
攻擊方總耐力 10x8 + 12x5 = 140
防守方總防禦力 108x2 = 216
防守方總耐力 16x2 = 32
第一回合  攻擊方損失一噴火二衝撞  防守方無損
雙方耐力下降
1. 回合: 10 兵力正在攻擊 XXX 的城鎮 水晶 換 大理石 。攻擊力為: 404 。
1. 回合: 2 兵力正在守護 XXX 的城鎮 水晶 換 大理石 。防禦力為: 216 。
第二回合  攻擊方又損失一噴火二衝撞 防守方無損
雙方耐力下降
2. 回合: 7 兵力正在攻擊 XXX 的城鎮 水晶 換 大理石 。攻擊力為: 291 。
2. 回合: 2 兵力正在守護 XXX 的城鎮 水晶 換 大理石 。防禦力為: 216 。
第三回合  防守方耐力過低 逃跑
結果
剩餘軍隊 (損失)
衝撞船 4 (-4)
噴火船 3 (-2)
注意  防守方兩艘明輪皆逃跑  所以無戰損
由此場戰鬥可以印證  
一 高階兵一擊必殺  
二 每個高階兵每回合可殺超過一單位
三 低階兵海用減少耐力的方式讓高階兵逃跑
戰報還在 想要圖的可以來要
補充ikariam的戰爭規則 可以在遊戲規則裡看到
戰鬥時,最少持續一回合。一個回合持續 20 分鍾,過程如下:
* 計算耐力因素。
* 計算總攻擊力 - 陸戰中,首先計算攻擊方的攻城兵種對城牆造成的破壞。
* 傷害值隨機分配至敵人的作戰單位 - 受到攻擊的作戰單位被殲滅或是減少耐力。
* 死亡和逃跑的作戰單位被扣除。
* 若沒有勝利者產生,戰鬥將進入下一回合。
當一個作戰單位在戰鬥後存活下來,它將消耗本身的耐力。當耐力降低到一定的數值,它
就會變得虛弱,到最後甚至逃跑。對於持續多回合的大型戰鬥來說,耐力將有決定性的作
用!
* 3/4 耐力 - 攻擊力與防禦力降低至 80%
* 1/2 耐力 - 攻擊力與防禦力降低至 60% ,失去所有特殊能力
* 1/4 耐力 - 攻擊力與防禦力降低至 40% ,每回合有 60% 的機率逃離戰場
一般來說,影響攻擊力的因素有:
* 參戰部隊的基礎攻擊力。
* 參戰部隊經過兵工廠改良後的攻擊力。
* 由於耐力而減少的攻擊力。
* (進攻方)特殊能力「強擊」帶來的 30% 攻擊力加成。
* (進攻方)城牆每個裂痕帶來的 10% 攻擊力加成。
* (防禦方)城牆每提升一級增加額外的 3 攻擊力。
* 由於士兵數量過多(超過 50 個)而造成的攻擊力耗損。
防禦力的影響因素有:
* 參戰部隊經過兵工廠改良後的防禦力。
* 由於耐力而減少的防禦力。
* (防禦方)城牆每提升一級帶來的 10% 防禦力加成。
* (防禦方)特殊能力「抵抗」帶來的 30% 防禦力加成。
攻擊時造成的傷害值會隨機分配給敵人的作戰單位。確切的傷害值也是隨機出現的。隨機
因素使得更多的作戰單位山與戰鬥。當受到的傷害值超過防禦力的 90% 時,作戰單位就
會被殲滅。若無超過,則只損失耐力。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.228.78.121
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  • 10月 20 週一 200820:09
  • 人、蟲、神族偉大戰役 Blizzard 正式釋出《星海爭霸 2》三部曲說明


 
http://gnn.gamer.com.tw/1/32991.html






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  • 10月 18 週六 200810:44
  • WOW 達拉然的日暮噴泉(銅幣篇) 


http://www.glog.cc/blog/blog_index.asp?id=694026&U=canna2438
 
   
A Footman's Copper Coin
"Wish I had that cousin of mine's duty to do nothing more than lug wood around carelessly..."
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