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石頭、剪子、布,有時顛倒次序來表達,如「剪刀、石頭、布」,各地亦有其獨特稱呼(見下文)。這是一種在兒童和青少年中廣泛流傳的手技遊戲,有時跟「擲硬 幣」、「擲骰子」有相同的功能,就是用來產生隨機結果以作決策。但有時它並不隨機,因為遊戲者可以根據經驗,判斷對手的手法,所以說,玩這個遊戲是有一定 技巧的。

很多情況下,如「飛盤爭奪賽」運動中或「大學辯論賽」賽場上,規則規定用「石頭、剪刀、布」來決定那一隊伍先發(多於用擲硬幣的方法)。
「石頭、剪子、布」還在實況角色扮演遊戲中起到決定隨機結果的作用,因為「石頭、剪子、布」不需要任何道具。

*玩法
 這三種基本手勢(從左到右分別是石頭,剪子,布)能贏其餘兩者之一。
*規則
 兩個玩家先各自握緊拳頭,然後其中一人或者兩人一起共同唸出口令,
 在說完最後一個音節的同時,兩個玩家出示自己心中想好的手勢(「石頭」、「剪刀」或「布」)。

 石頭:握緊的拳頭。
 剪刀 (或 剪子):中指和食指伸直,其餘手指握緊。
 布 :五指伸直,張開手掌。手心向下,或向上,或豎直(拇指向上)。
 每一個手勢代表一個「武器」,互相剋制的原則是:剪刀剪不動石頭(石頭勝利);
 布被剪刀剪開(剪刀勝利);石頭被布包裹(布勝利)。如果雙方出示了一樣的手勢,就是平局。

 通常這種簡短的比賽會被重複多次,以三局兩勝或五局三勝來決定勝負。

*口令
 使用漢語的人在不同地區有不同的口令。有時,人們利用口令來稱呼「石頭、 剪子、布」這個遊戲。

*跨地區
 「一...二...三!」(來自不同地區的人之間比賽時通常使用的。)
 「石頭...剪子...布!」
 「猜(Cèi)...猜(Céi)...猜(Céi)!」(北方地區)
 「丁(Dìng)...槓(Gǎng)...猜(Céi)!」(山西、內蒙古、安徽等地)
~華北
 「猜(Cèi)...丁(Dīng)...殼(Ké)!」(北方地區,如北京。)
 「砸...剪子...包!」 (天津)
 「錛...鉸...裹!」(天津)
 「恰(qià)...氣(qì)...敲(qiāo)!」(承德,也有將「氣(qì)」讀成帶er音的,即「氣兒(qìr)」)
 「嘿...嘍...嘍!」(唐山)
~華東
 「Qíng...Zōng...Bāng」(杭州)
 「Qǐng...Dóng...Cèi(蘇滬)
~華南
 「包...剪...揼!」(珠江三角洲一帶)
 「程尋磨較叉燒包,老鼠唔食豆沙包!」(廣東,「磨較」亦有作「糯米」,「豆沙包」亦有作「奶油包」或「漢堡包」,或只講「叉燒...包!」或「漢堡...包!」)
 「鎚子...剪刀...布!」(福建地區)
~西南
 「剪子...包袱...鎚!」
 「叮噹鈴子...響!」(四川地區)
 「石頭...剪子...帕子是包!」(重慶地區)
~西北
 「猜(Cài)... 包 ... 吃(Chi)!」(蘭州及其周邊地區) 
 「猜(Cài)... 咚 ... 吃(Chi)!」或者「包剪鎚」 (西安)
~其他方式的口令
 也有使用童謠的方式作為口令的。

*不用手的玩法
在 中國北方寒冷的冬季,即使在室外短時間伸出手也可能讓人感到不舒服,而本遊戲在玩者戴手套的情況下不能順利進行,於是不用手的玩法應運而生。玩者雙腳併攏 在原地跳三下以實現同步。在第三跳落地時根據雙腳的位置來表示所使用的「武器」。雙腳併攏是石頭,一前一後是剪子,一左一右是布。

*其他國家或地區的玩法
 澳大利亞人在玩此遊戲時的口令經常是「剪刀,布,石頭!」或「布,剪刀,石頭!」 ,
 重音放在「石頭」(最後一個詞)上。也有喊作「鎚子,剪刀,布!」,重音的位置相同。
 在喊出最後一個詞時(「石頭」或「布」)做出手勢,所以玩者們只能通過兩次喊聲以實現同步。

 受到日生巴西人的影響,巴西人在玩此遊戲時的口令是「Jan...ken...po!」,重音放在「po」上。
 在喊出「po」的同時做出手勢。所以,與澳大利亞人的喊法相同,在真正出拳前只有兩次喊聲以實現同步。

 在臺灣,通常在進行遊戲前都不喊口令。在數3聲後,兩個玩者同時做出手勢,
 做出手勢後手就不允許晃動。外來遊客對此可能會感到很困惑,
 因為他們往往以為臺灣人的第一次晃手是「石頭」,
 故不少臺灣人在與外國人進行遊戲時會出「布」開始,以免混淆。

*策略
 選手之間的策略可包括應用心理學去預測,或者干擾對手的行為。使用迷惑性的語言
 (例如:「惇厚老實的石頭喲,可是戰無不勝的啊!」)去幹擾對手的作法是允許的。

  從數學上來講,最優玩法(根據博弈論)其實就是一種隨機的選擇,因此,當排除心理因素後,這是一個簡單並且直觀的遊戲,就如同和電腦玩一樣。但是,這裡所 說的「最優」是指不存在有比期望的隨機機率更好的玩法。然而,對手如果不是採用「最優」策略,而是採用某種「次優」策略的話,採用隨機玩法並不一定是最好 的玩法。事實上,如果對手是人或者非隨機程序的話,那麼幾乎可以肯定他採用的是某種「次優」策略,這種情況下,針對對手的弱點可以設計出一個更好的策略。 基於這種思路而設計的Roshambot電腦程序,輕鬆擊敗了人類玩家(甚至包括它的開發者Perry Friedman,他曾經在2001年8月擊敗7名對手,包括前世界撲克大賽冠軍Phil Hellmuth,並贏得800美元的獎金)。阿爾伯達大學的撲克選手Darse Billings組織了一個Roshambot程序大賽,希望能夠通過這種活動研究這些的非隨機的機率,以及它們在電腦遊戲中的其他各種應用(例如,在撲 克遊戲中,發掘推測對手各種非隨機出牌模式是遊戲過程中的一個重要策略)。


11歲的Alice Maclean在2005年提出了一種引人注意的出拳策略。當時拍賣行Christie's和Sotheby's協商,決定採用「石頭-剪子-布」這種遊 戲來決定如何對珍貴的古董進行分配。Alice Maclean的父親Nicholas當時是Christie's的一名僱員,他向女兒徵詢了一些意見。後來根據記者報導,Alice Maclean的策略可以歸結為以下幾個法則:「首先每個人都知道你要先出剪刀。出石頭太明顯了,剪刀能夠贏布」。

*作弊
剛接觸 這項遊戲的人通常很快會學得一個技巧,那就是儘量不出布,直到對手認為你可能會出石頭。在多出的毫秒之間,你便可以微調自己的出拳策略。讓對手認為你會出 布或剪刀也有一樣的效果;不過,除非你能善加運用「折返」(double-back)策略,不然隱藏出布的念頭極有可能會引發對手也同樣出布的直覺。

出 拳之前的開賽儀式是喊口令("1 ... 2 ... 3 ...出拳!」),這樣做是為了使比賽雙方同步,以達到同時出拳的目的。這樣做對於初次見面的比賽選手是大有文章可作的,原因是喊口令的速度通常還沒確定 下來。口令速度預設是以快者為準。這樣給快的一方帶來好處,也就是他可以掌控比賽的節奏,使得對手花上更多精力去追上進度,而不是集中精神去出招。


*數學及非遞移性
剪 刀、石頭、布具有數學上的非遞移性,遞移關係R的定義是(a R b 與 b R c)則a R c。一個集合同時具有反身性、反對稱性與遞移性時,可稱作偏序關係,類似於「大」與「小」的關係。理論上,一個集合裡較「大」的元素是比較接近最優化選 擇,可是,在這個集合裡並不存在。因為剪刀、石頭、布都不具遞移關係,如:石頭贏剪刀,剪刀贏布、布贏石頭。因為元素a,b,c都可傳遞到自己身上,所以 這個關係可以稱作非遞移性。


*比賽
石頭、剪子、布的比賽偶爾在不同地方舉行。有些比賽的網站諷刺其他遊戲的網站。真正的 石頭、剪子、布的比賽是一個有趣的心理學較量。石頭、剪子、布的策略是隨機地選一個,但是人類不能達到真正隨機,所以比賽的技術在於利用對手的非隨機性。 某些有經驗的選手能連續達到比賽決賽就能證明技術能影響比賽結果

在日本, じゃんけん 比賽常常出現在電視綜藝節目,特別是明星之間的比賽。石頭、剪子、布也用來做廣告來爭取觀眾參與遊戲。
國際「石頭、剪刀、布」協會 世界冠軍賽
自 2002年起國際「石頭、剪刀、布」協會制定一系列用於國際比賽的規則,舉行年度國際性世界冠軍賽還有常年舉辦很多地區性和全國性的活動。該冠軍賽不單吸 引了來自五湖四海的選手,更是爭取到廣泛的國際媒體關註。國際「石頭、剪刀、布」協會的活動以其巨額的現金獎品,精心的舞臺佈置和各具特色的選手而名揚四 海。


*歷史
如同圍棋和麻將,「石頭、剪刀、布」,或「猜拳」,也是由中國人發明的。按照明朝人謝肇淛所寫的《五雜俎》這 本書,猜拳的傳統可以追溯到漢朝的手勢令。 在與亞洲交往之前,西方沒有任何有關「石頭、剪刀、布」的記載。19世紀後期的西方的作家在提到它的時候總認為是一種亞洲遊戲。中國人和韓國人一般都叫 「石頭、剪刀、布」,而日本人則改成了「石頭、剪刀、紙(paper)」。這個事實暗示著「石頭、剪刀、紙」是從19世紀的日本傳入美洲的。

*流行文化中的小知識
在世嘉 Master System 的遊戲《阿歷克斯在魔域裡》,阿歷克斯·吉特就跟他的敵人玩上了「石頭、剪刀、布 」。而且,遊戲裡的大頭目就叫Janken 

在《That '70s Show》節目中出現過「石頭、剪子、布」的一個比較時尚的變種:「腳、蟑螂、核彈」。腳能擊敗蟑螂,因為腳能踩扁它;核彈贏腳,因為核彈能炸飛它;而蟑螂贏核彈則是因為蟑螂在核彈爆炸後能夠存活下來。 

皮 爾斯·安東尼在他的幻想系列Xanth裡弄出了一新遊戲變種,叫作「火,水,沙」,以推動情節發展。對於這三種招數相生相剋的關係有兩種看法。美人魚族認 為水能滅火,火能融沙,沙能蓋水。龍族則認為火能蒸發水,水能稀釋沙,沙能撲滅火。這種分歧造成了兩種族間長時間的世仇。

在電視系列 動畫片《南方公園》中,Cartman和他的朋友們常玩「用Rochambeau來決定」的遊戲,遊戲方法是猛踢對手的檔部,第一個翻倒的人就是失敗者。 這個,當然意味著第一個出招的人往往就是勝利者。這是一種選擇的方式,而且稱作Rochambeau(石頭、剪子、布的英文)。但需要鄭重指出的是,這個 遊戲顯然與於此處討論的實際意義上的「石頭、剪子、布」的遊戲不同。
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