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作者: esproject (夢) 看板: Ikariam
標題: Re: [問題] 明輪與噴火的C/P值比較?
時間: Thu Oct 23 21:11:58 2008


根據打過無數場戰爭的經驗
造明倫+強弩海吧
很簡單的高階兵+垃圾海的組合

不管怎麼比 高階兵的C/P值一定比不過垃圾兵
簡單來說就是 花同樣的資源下 低階兵的總戰力必大於高階兵的總戰力
尤其是耐力總合  垃圾兵海在耐力上優勢最明顯


弓箭手跟火槍比是如此
噴火跟明輪比亦是如此


那高階兵的意義在哪裡?



在於高階兵殺敵的效率遠大於垃圾兵海



第一個理由一是因為 

攻擊時造成的傷害值會隨機分配給敵人的作戰單位。確切的傷害值也是隨機出現的。隨機
因素使得更多的作戰單位參與戰鬥。當受到的傷害值超過防禦力的 90% 時,作戰單位就
會被殲滅。若無超過,則只損失耐力。

也就是說高階兵殺垃圾兵一定是每次都一擊必殺
反過來說垃圾兵不可能對高階兵造成致命傷害  而是慢慢消耗耐力

證據就是拿投石海跟一隻剛彈打  每回合被剛彈打中的投石兵會被瞬殺



第二個理由是因為

高階兵很大的機率可以一回合內殺害大量的垃圾兵  簡稱放無雙

證據就是拿投石海打一隻剛彈  每回合死兩隻投石以上是很常見的事





但是高階兵絕對打不贏等價的垃圾兵海的致命原因是

耐力

複習一下
高階兵殺垃圾兵一定是每次都一擊必殺
反過來說垃圾兵不可能對高階兵造成致命傷害  而是慢慢消耗耐力

當一個作戰單位在戰鬥後存活下來,它將消耗本身的耐力。當耐力降低到一定的數值,它
就會變得虛弱,到最後甚至逃跑。對於持續多回合的大型戰鬥來說,耐力將有決定性的作
用!

* 3/4 耐力 - 攻擊力與防禦力降低至 80%
* 1/2 耐力 - 攻擊力與防禦力降低至 60% ,失去所有特殊能力
* 1/4 耐力 - 攻擊力與防禦力降低至 40% ,每回合有 60% 的機率逃離戰場

這也是為什麼剛彈打投石兵海結果是投石兵獲勝的原因  
因為剛彈耐力被磨光  逃跑了


戰爭還要注意一點
多種部隊搭配遠比單一兵種還要威

戰爭有一項規則
* 由於士兵數量過多(超過 50 個)而造成的攻擊力耗損。

常常看到有人拿純剛彈防守或是純剛彈海去打人
為什麼會打輸的原因就在此

可是多重配兵問題就在於水晶不夠你每個兵種都升級成黃金聖衣
像是黃金明輪要三萬多水晶.......真可怕




拿個最近我打的海戰作例子好了

對方攻擊方  八衝撞(銀攻銅防) 五噴火(銅攻防)
我防守方  二明輪(銀攻銅防)

攻擊方總攻擊力 24x8 + 50x5(+30%) = 517
攻擊方總耐力 10x8 + 12x5 = 140

防守方總防禦力 108x2 = 216
防守方總耐力 16x2 = 32


第一回合  攻擊方損失一噴火二衝撞  防守方無損
雙方耐力下降
1. 回合: 10 兵力正在攻擊 XXX 的城鎮 水晶 換 大理石 。攻擊力為: 404 。
1. 回合: 2 兵力正在守護 XXX 的城鎮 水晶 換 大理石 。防禦力為: 216 。


第二回合  攻擊方又損失一噴火二衝撞 防守方無損
雙方耐力下降

2. 回合: 7 兵力正在攻擊 XXX 的城鎮 水晶 換 大理石 。攻擊力為: 291 。
2. 回合: 2 兵力正在守護 XXX 的城鎮 水晶 換 大理石 。防禦力為: 216 。

第三回合  防守方耐力過低 逃跑

結果

剩餘軍隊 (損失)
衝撞船 4 (-4)
噴火船 3 (-2)

注意  防守方兩艘明輪皆逃跑  所以無戰損

由此場戰鬥可以印證  
一 高階兵一擊必殺  
二 每個高階兵每回合可殺超過一單位
三 低階兵海用減少耐力的方式讓高階兵逃跑

戰報還在 想要圖的可以來要




補充ikariam的戰爭規則 可以在遊戲規則裡看到

戰鬥時,最少持續一回合。一個回合持續 20 分鍾,過程如下:

* 計算耐力因素。
* 計算總攻擊力 - 陸戰中,首先計算攻擊方的攻城兵種對城牆造成的破壞。
* 傷害值隨機分配至敵人的作戰單位 - 受到攻擊的作戰單位被殲滅或是減少耐力。
* 死亡和逃跑的作戰單位被扣除。
* 若沒有勝利者產生,戰鬥將進入下一回合。

當一個作戰單位在戰鬥後存活下來,它將消耗本身的耐力。當耐力降低到一定的數值,它
就會變得虛弱,到最後甚至逃跑。對於持續多回合的大型戰鬥來說,耐力將有決定性的作
用!

* 3/4 耐力 - 攻擊力與防禦力降低至 80%
* 1/2 耐力 - 攻擊力與防禦力降低至 60% ,失去所有特殊能力
* 1/4 耐力 - 攻擊力與防禦力降低至 40% ,每回合有 60% 的機率逃離戰場

一般來說,影響攻擊力的因素有:

* 參戰部隊的基礎攻擊力。
* 參戰部隊經過兵工廠改良後的攻擊力。
* 由於耐力而減少的攻擊力。
* (進攻方)特殊能力「強擊」帶來的 30% 攻擊力加成。
* (進攻方)城牆每個裂痕帶來的 10% 攻擊力加成。
* (防禦方)城牆每提升一級增加額外的 3 攻擊力。
* 由於士兵數量過多(超過 50 個)而造成的攻擊力耗損。

防禦力的影響因素有:

* 參戰部隊經過兵工廠改良後的防禦力。
* 由於耐力而減少的防禦力。
* (防禦方)城牆每提升一級帶來的 10% 防禦力加成。
* (防禦方)特殊能力「抵抗」帶來的 30% 防禦力加成。

攻擊時造成的傷害值會隨機分配給敵人的作戰單位。確切的傷害值也是隨機出現的。隨機
因素使得更多的作戰單位山與戰鬥。當受到的傷害值超過防禦力的 90% 時,作戰單位就
會被殲滅。若無超過,則只損失耐力。



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